![Кодовые имена (CodeNames) GG041 Кодовые имена (CodeNames) GG041](/upload/resize_cache/iblock/e6c/210_210_1/e6c8080e5575aa6bc26ec8b7ec31723a.jpg)
Количество игроков: 2 - 8
Время игры, мин.: 20 - 30
Возрастная группа | 12 - 99 |
---|---|
Количество игроков | 3 - 8 |
Назначение игры | Для всей семьи / Для вечеринок |
Игровые навыки | На логику / На внимательность / На коммуникацию |
Игровая механика | Карточные |
Жанр игры | Детективные / На ассоциации |
Тип игры | Командные |
Время игры, мин. | 25 - 45 |
Габариты, см | 23 x 16 x 5 |
Вес, гр. | 500 |
Если Вы не равнодушны к задачам, связанным с раскодированием шифров, а также если у вас есть хорошая компания единомышленников, то настольная игра «Декодер» для Вас!
К плюсам игры можно отнести то, что игровой процесс полностью состоит из командного взаимодействия, а также то, что из-за большого количества карт с каждой новой партией игра будет по-своему уникальна.
На конец 2018 года в Европе игра «Decrypto» входит в пятерку лучших настольных игр для вечеринки.
При подготовке к игре разбейтесь на две по возможности равные команды, и сядьте командами напротив друг друга. Поставьте перед каждой командой по одному специальному экрану и вставьте туда 4 карты с ключевыми словами так, чтобы противоположная команда не видела, что на них написано. После дайте команде с белым экраном колоду кодов белого цвета рубашкой вверх, а команде с черным экраном колоду кодов черного цвета соответственно, а также специальные листочки для записей. Ну и в конце подготовки к игре поместите песочные часы и жетоны перехвата и помех в цента стола.
Ваша команда побеждает, если она получает два жетона перехвата (один жетон дается за успешный перехват кода соперников) и проигрывает при получении двух жетонов помех (один жетон дается, когда ваша команда не угадывает код своего шифровальщика).
Ну что же, игра началась! Из каждой команды выбирается по одному шифровальщику, которые берут одну карту кодов из колоды своей команды. Их задача сделать так, чтобы благодаря их подсказкам своя команда угадала загаданный код, а команда соперника нет. Для этого игрок опирается на слова-подсказки, которые расположены на экране своей команды. Виды подсказок, к слову, могут быть совершенно разнообразные: жестикуляция, слово или рассказ, главное, чтобы ассоциацию могли понять как союзники, так и соперники, поэтому, например, личная история, о которой знает только один или пару участников, не подойдет. Используя листочек для записей, шифровальщик каждой команды записывает три подсказки на трёх строчках текущего раунда, начиная с верхней. Записи он ведет на той стороне листа, чей цвет соответствует его команде. После шифровальщик из белой команды зачитывает свои подсказки и отдает листочек для записей своей команде. Черная команда, в свою очередь записывает подсказки белой команды на белую сторону своего листа. Команды совещаются и после того, как решают, что они догадались, записывают предполагаемый ответ в специальное поле. После команда черных пытается перехватить код белых, называя код, который по их мнению был загадан. В случае успеха команда черных получает жетон перехвата, если же нет, то команда не получают никакого штрафа. Если же белая команда не угадала код, то она получает жетон помех, если же ей удалось угадать, то она все равно не получает никакой награды. После все происходит в точности наоборот. Черный шифровальщик озвучивает свою подсказку, а белые пытаются перехватить код. Раунд заканчивается когда обе команды называют свои коды и либо получают какие-либо жетоны, либо нет.
Игра заканчивается тогда, когда одна из команд получает два жетона перехвата или два жетона помех.